Rise of the Tomb Raider, videogioco realizzato da Crystal Dynamics

Una delle storie più interessanti in cui mi sono imbattuto quest’anno non l’ho trovata in un libro, né in un film o in una serie tv: bensì in un videogioco, Rise of the Tomb Raider. Il gioco non è molto recente, anzi è di oltre dieci anni fa: epperò va detto che per me non è una cosa strana scoprire un gioco molto tempo dopo la sua pubblicazione, grazie ai saldi di Steam. Ti ritrovi davanti una pubblicità accattivante e un prezzo aggressivo: alla fine ti dici che sono due spicci, e compri. Lo fai anche se non hai molto tempo per giocare, e infatti io ho una Libreria di Steam piena di giochi ai quali non giocherò mai. D’altronde ho anche una casa piena di libri che non leggerò mai, o che leggerò in minima parte, per cui non mi sembra poi così grave.

Rise of the Tomb Raider però l’ho giocato: era un pomeriggio di tristezza e di noia, gli ho dato una chance - tanto per fare qualcosa - e mi ha risucchiato. Mi verrebbe da dire che c’è riuscito perché è epico, ma in questo modo affronterei solamente un pezzo della questione, e peccherei di una superficialità che il gioco non merita (e mentre lo scrivo mi vien da pensare “invece tanti libri sì”, il che potrebbe stimolare una riflessione sul fatto che le storie migliori a volte tocca andare a scovarle fuori dai media convenzionali che usiamo per raccontare le storie; mi imbatto sempre più spesso in storie ottimamente raccontate da un reel di Instagram, da un videoclip, o in questo caso da un videogame). Diciamo allora che Rise of the Tomb Raider non è solo epico: è epico e malinconico assieme.

L’epica emerge da una molteplicità di fattori. Ovviamente c’entra il fatto che Lara scala montagne, sopravvive alle valanghe, combatte una organizzazione tentacolare gremita di pazzi, entra in tombe collocate in posti assurdi. Ma c’entra soprattutto un altro fatto, e cioè che ogni cosa sembra più grande di lei: la Siberia, le rovine bizantine, la neve, il mito dell’immortalità, la figura del Profeta, la città perduta di Kitež. Il gioco lavora continuamente su una scala abbastanza clamorosa, direi “larger than life”: caverne immense, templi sommersi, ghiacci perenni, archivi segreti, l’Atlante. Lara non sta “vivendo un’avventura”: sta penetrando in una specie di mondo sepolto, verticale, largamente inviolato. Quello che vede, e che affronta, in molti casi sembra destinato a non esser mai veduto da chicchessia.

Ma c’è pure la malinconia: la quale viene dal fatto che questa grandezza, anzi chiamiamola proprio immensità, è sempre postuma. Tutto ciò che Lara scopre è già finito. Le civiltà sono morte, i luoghi sono resti. Le voci sono diari, registrazioni, echi. Se trova qualcosa di meraviglioso - spoiler: sì, lo trova - lo trova troppo tardi. Kitež è una reliquia serbata nel ghiaccio.

E poi c’è lei, Lara: farei torto a chi la ha reinventata se non lo dicessi. In Tomb Raider, il reboot del 2013, era una naufraga terrorizzata. In Rise of the Tomb Raider è già più capace, più ossessiva in un modo che le conferisce capacità e resistenza eccezionali: sa uccidere, sa arrampicarsi, sa resistere, ma resta ancora una figura “umana”. La vediamo ferita, infreddolita, esposta, spesso in fuga, spesso costretta a improvvisare. La sua epica nasce proprio dal fatto che il mondo è più grande di lei. Lara vince perché insiste. Perché si rialza. Perché attraversa la neve, la fame, il dolore, il lutto, la colpa: eppure, rispetto al reboot del 2013, è perfino più sola. Cerca di riabilitare suo padre, cerca una verità alla quale nessuno crede, però più avanza e più sembra condannata a diventare una figura al tempo stesso solitaria e titanica: una persona che sacrifica la vita normale all’archeologia e al proprio stesso mito. La storia di Rise of the Tomb Raider è la storia di una perdita di innocenza, definitiva.

E infatti il gioco ha quella malinconia da origine mitica: noi giocatori ne sappiamo più di lei. Sappiamo che quella ragazza infangata, ferita, congelata, ostinata, diventerà “Lara Croft”. Lei ancora non lo sa del tutto. C’è una parte di Lara che vuole giustificarsi: “Lo faccio per mio padre”, “lo faccio per la verità”. Ma sono alibi. Sotto, più in profondità, si sente che ella desidera quella chiamata. Vuole - e un giorno lo vorrà con tutta sé stessa - il luogo impossibile, il segreto sepolto, la prova estrema. Non è trascinata dagli eventi, o perlomeno non soltanto. A un certo momento, se li va e cercare. E questo è il punto inquietante e bellissimo: non sta semplicemente seguendo le tracce del padre. Sta scoprendo che quella fame di assoluto era anche sua; il padre è l’alibi, il mito è la droga.

In Rise of the Tomb Raider, Lara non dice ancora “io sono una leggenda”. Non potrebbe dirlo. Sarebbe ridicolo, prematuro. Però il mondo attorno a lei comincia già a trattarla così. Le montagne, le tombe, i nemici, le rovine, i diari, la città perduta: tutto sembra predisposto per rivelarle che lei non è una persona normale capitata in un’avventura, ma una figura destinata a diventare racconto.

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La tettonica delle placche, di Margaux Motin

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