Sin City. Un’abbuffata di morte, di Frank Miller
Tra le varie storie di Sin City, Un’abbuffata di morte non è quella di cui sono più invaghito. Per me viene al terzo posto.
Prima c’è senz’altro Una donna per cui uccidere, che in originale si chiama A Dame to Kill For. Quando l’ho letto io, davvero tanti anni fa, più di venti, il titolo italiano scelto da Comic Art era Si può anche uccidere per lei. Continuo a pensare che fosse molto più bello di quello attuale. Una donna per cui uccidere è praticamente la traduzione letterale di A Dame to Kill For; Si può anche uccidere per lei aveva qualcosa in più. Vabbè, cose da fumettari nostalgici.
Subito dopo, ma in realtà quasi alla pari, c’è Quel bastardo giallo.
Dopodiché viene Un’abbuffata di morte. E tuttavia è proprio di Un’abbuffata di morte che ho voglia di parlare, perché è il più strano. Ma strano forte, mica tanto per dire.
Ah, un avvertimento prima di continuare: da questo momento spoilero praticamente tutta la storia. Se pensate che sapere in anticipo quel che succede possa rovinarvi la lettura, leggete prima il fumetto e tornate qui dopo. Aggiungo però che, nel caso specifico, secondo me sarebbe una precauzione inutile. Se uno legge Un’abbuffata di morte per scoprire come va a finire la storia, si sta imponendo una fatica abbastanza gratuita. La trama non è soltanto la parte meno interessante dell’opera: è anche quella che, guardata con un minimo di attenzione, regge maluccio. Il piacere sta altrove.
Il piacere sta nel modo in cui Miller costruisce la pagina, nel bianco e nero, nelle accelerazioni, nelle silhouette, nella violenza trasformata in geometria, nel montaggio. Sta in alcune invenzioni che continuano a funzionare da dio anche quando la sceneggiatura che dovrebbe tenerle insieme comincia a scricchiolare. Anzi, per spiegare perché Un’abbuffata di morte mi interessi così tanto pur sembrandomi una storia un po’ sgangherata, devo necessariamente raccontarla. È proprio seguendo ciò che succede - e soprattutto guardando come Miller lo fa succedere sulla pagina - che emerge il paradosso: il Miller sceneggiatore continua a mettersi nei guai, mentre il Miller disegnatore continua a tirarlo fuori.
Il terzo Sin City
Un’abbuffata di morte nasce come miniserie Dark Horse in cinque numeri, pubblicati negli Stati Uniti tra novembre 1994 e marzo 1995, col titolo The Big Fat Kill. È il terzo dei grandi cicli di Sin City e vede Frank Miller responsabile sia dei testi che dei disegni. La miniserie vince poi l’Eisner Award 1996 come Best Limited Series: dettaglio non irrilevante, perché stiamo parlando di un’opera che io trovo strutturalmente fallata ma che non è affatto percepita come un episodio minore della saga.
La storia editoriale italiana è un piccolo casino di titoli. Il materiale di The Big Fat Kill comparve da Play Press nel novembre 1996 dentro Sin City n. 1, intitolato Sesso e sangue a Sin City; Un’abbuffata di morte diventa il titolo stabilmente associato alle successive edizioni. Dal punto di vista della continuità, Dwight McCarthy arriva qui dopo Una donna per cui uccidere. Ha ormai il volto ricostruito chirurgicamente dopo quanto gli è successo in quella storia: è letteralmente l’uomo con una faccia nuova.
Le storie di Sin City, comunque, sono storie di noir americano spruzzato di pulp, laddove la spruzzata è abbondante. E Miller è talora posseduto da una specie di ipertrofia grafica nella quale ogni cosa diventa enorme. Gli uomini, le pistole, le donne, le frasi, la violenza, le colpe, i corpi. E, quando serve o semplicemente quando l’autore ne ha voglia, si arriva tranquillamente allo splatter. Un’abbuffata di morte possiede però un elemento un po’ bizzarro: per buona parte della storia, e forse proprio nella sua parte migliore, riesce a fare a meno di un vero cattivo.
Un cattivo che dura pochissimo
All’inizio quello che sembra destinato a essere il villain è Jackie-Boy. Il suo vero nome è Jack Rafferty, ma noi ancora non lo sappiamo. Arriva ubriaco con quattro amici a casa di Shellie, una sua ex che fa la barista. Shellie ne è terrorizzata. Dwight, che adesso ha una storia con Shellie, è nell’appartamento e la convince a farli entrare. Jackie-Boy la provoca, la minaccia, la colpisce; Dwight, nascosto inizialmente nel bagno, interviene e lo umilia abbastanza pesantemente prima di lasciarlo andare.
A quel punto Dwight decide che uno stronzo del genere, umiliato davanti ai propri amici, difficilmente tornerà tranquillamente a casa. Andrà a cercare qualcuno sul quale rifarsi, e lui non può permettere che questo accada. Quindi lo segue. E il lettore si chiede perché mai l’abbia lasciato andare se la vede così, ma si sa che nella vita si prendono decisioni di cui ci si pente.
Jackie-Boy, con Dwight alle costole, arriva a Old Town. Si tratta del quartiere in cui le prostitute di Sin City hanno raggiunto un accordo con la polizia: amministrano autonomamente il territorio, che hanno fatto diventare una specie di luna park del sesso a pagamento. Le donne tengono fuori papponi, mafia e forze dell’ordine garantendo una specie di equilibrio armato. Chi vuol venire a divertirsi a Old Town, paga e se la gode. Ma non c’è sfruttamento, né tratta, né papponi. Le puttane fanno le puttane, controllano la zona e gestiscono i profitti.
Tra le figure che governano quell’equilibrio c’è Gail, che è una specie di leader informale: e, a guardarla, si capisce subito perché lo è. È altissima - circa un metro e ottanta - e Miller le dà una fisicità insieme sexy e guerriera, cosa che a occhio deve essere un suo kink visto che si vede che se la gode un mondo a disegnarla: pelle nera, calze a rete, borchie metalliche, accessori che rimandano esplicitamente all’immaginario bondage. È larga nei gesti, frontale, teatrale. Ha qualcosa della dominatrice e qualcosa del comandante di una milizia. Quando compare non dà l’impressione che Old Town sia un luogo nel quale le prostitute abbiano ottenuto una fragile autonomia regolata da compromessi: sembra che quello sia un piccolo stato e che Gail ne sia una delle autorità militari.
Miller può annerirle quasi completamente il corpo e lasciare che emergano soltanto la pelle, il volto, le reti delle calze, qualche riflesso sul cuoio, il metallo di un’arma. Il personaggio sembra fatto esattamente per questo bianco e nero. Gail è il potere di Old Town quando il potere deve mettersi in mostra. Poi c’è Miho. E Miho è quasi il contrario.
Deadly Little Miho
Miho è piccola, esile, asiatica, con lunghi capelli scuri. E non parla. Mai.
Dwight la chiama Deadly Little Miho, la piccola Miho letale, e la definizione è pressoché perfetta. Le sue armi sono katane, lame più corte, shuriken e arco; in alcune sequenze si muove persino sui pattini. Ma l’inventario delle armi, detto così, rende l’idea fino a un certo punto. La cosa importante è come Miller la disegna: Miho sembra spesso una figura alla quale è stato tolto tutto ciò che non serve al movimento. Un corpo sottile, capelli neri, una lama, due gambe piegate nella direzione giusta. Gail entra in una tavola e la occupa; Miho entra in una tavola e la taglia.
Compare sovente come se fosse sempre stata lì, solo che se ne stava fuori dal nostro campo visivo. Appare di colpo su un tetto, sopra il tettuccio di un’automobile, dietro qualcuno; poi un attimo dopo è altrove. La continuità realistica del movimento interessa relativamente. Conta la traiettoria. È quasi un ideogramma della violenza.
E il fatto che non parli mai è essenziale. Tutti a Sin City parlano un sacco. Parlano mentre combattono, mentre sanguinano, mentre amano, mentre odiano - in Sin City si odia moltissimo - e parlano mentre scopano, mentre camminano, mentre muoiono. Miho è colei che non dice mai nulla. Miho agisce. E di solito, quando agisce e tu sei il motivo per cui sta entrando in azione, è facile che aver attratto l’attenzione di Miho sia l’ultima cosa che fai nella tua vita.
Jackie-Boy attrae l’attenzione di Miho quando, arrivati a Old Town, lui e i suoi sodali vedono Becky, una ragazza che batte in strada - come molte altre ragazze di Old Town. Cominciano a importunarla. Dwight arriva, ma Gail gli dice sostanzialmente di non intervenire: è Old Town, ci pensano loro. Becky sta smontando, non ha voglia di lavorare ora che sta per andare a casa, e non accetta le proposte di Jackie-Boy. Lui è contrariato. Quando tira fuori una pistola per spaventare Becky, fa una cazzata enorme.
Perché Miho interviene: e Jackie-Boy e i suoi scoprono di essere entrati nel raggio d’azione di qualcosa che è molto più veloce e letale di loro. Miho gli mozza una mano con uno shuriken e massacra i suoi compari. Poi tocca a lui. Fine.
Quello che sembrava il cattivo della storia è durato pochissimo. Ed è una delle cose più fighe di Un’abbuffata di morte: Miller ci presenta un tizio come se dovesse occupare il centro del conflitto. Jackie-Boy è arrogante, violento, greve, sembra protetto da qualcosa che ancora non conosciamo. Possiede tutti i segnali convenzionali dell’antagonista che ci trascineremo dietro per il resto della storia. Invece è soltanto un cazzone abituato a fare il bello e il cattivo tempo e a non pagarne le conseguenze.
Stavolta le paga. Solo che il vero problema comincia dopo.
Il morto diventa più pericoloso del vivo
Dwight fruga il cadavere e trova il distintivo, scoprendo che Jackie-Boy è il tenente Jack “Iron Jack” Rafferty, un poliziotto di Basin City. Ed ecco la trovata che secondo me è clamorosa: il personaggio che da vivo sembrava essere il problema diventa ben più pericoloso da morto.
Non c’è più un cattivo da sconfiggere, c’è un cadavere da far sparire. Se viene fuori che le donne di Old Town hanno ucciso un poliziotto, la tregua salta. La polizia può tornare nel quartiere e la criminalità organizzata può sfruttare la situazione per riprenderne il controllo. La storia cambia di colpo natura: non è più Dwight contro Jackie-Boy, perché Jackie-Boy è già morto. La questione diventa: come diavolo facciamo a impedire che il corpo di questo stronzo provochi una guerra?
Questa situazione produce la seconda parte della storia, che è forse una delle più deliranti dell’intera saga di Sin City (e, voglio dire, ce ne vuole). I corpi devono essere trasportati ai pozzi di catrame per poi farli sparire. Quelli degli amici di Jackie-Boy vengono sistemati nel bagagliaio: solo che per Rafferty non c’è abbastanza spazio, quindi il cadavere viaggia nell’abitacolo. Accanto a Dwight.
Dwight guida con un morto accanto
E Dwight ci parla. Già questo sarebbe abbastanza delirante, ma non basta. Mentre guida nella notte verso i pozzi di catrame, comincia ad avere la sensazione che Jackie-Boy gli risponda. Sa benissimo che il tizio è morto, non c’è una questione soprannaturale in ballo. È Dwight che proietta sul cadavere una voce e continua a sostenere con lui una conversazione impossibile.
È una delle mie sequenze preferite di tutto Sin City. Perché qui Miller prende un’idea che, spiegata come sto facendo io, rasenta il ridicolo: e sulla pagina la rende completamente naturale. Il buio della strada, l’abitacolo, la testa di Jackie-Boy, la voce interiore di Dwight: gradualmente il viaggio smette quasi di essere uno spostamento geografico e diventa un delirio. Ed è interessante che, nell’adattamento cinematografico del 2005, Robert Rodriguez e Miller affidassero proprio questa sequenza a Quentin Tarantino come special guest director: è la scena in automobile con Clive Owen nei panni di Dwight e Benicio del Toro in quelli di Jackie-Boy. Già sulla carta, quella sequenza era cinema pulp. Tanto valeva, a quel punto, chiamare a dirigerla il regista di Pulp Fiction.
E poi arrivano i mercenari irlandesi
Quella di Dwight e del cadavere, peraltro, non è nemmeno la cosa più strana che succede. Perché a un certo punto spuntano fuori dei mercenari irlandesi.
Mercenari irlandesi.
Si tratta di uomini assoldati dall’organizzazione criminale che vuole impossessarsi della prova della morte di Rafferty e far saltare la tregua di Old Town. Vengono a far fuori Dwight, recuperando la testa. Ora: con tutti i delinquenti che ci sono a Basin City da reclutare, perché qualcuno abbia mai sentito la necessità di procurarsi proprio una squadra di mercenari irlandesi rimane una cosa meravigliosamente strana.
Arrivano ai pozzi di catrame, assaltano Dwight, gli sparano, fanno saltare la macchina e lo lasciano sprofondare nel catrame. Uno di loro si porta via la testa di Jackie-Boy per dimostrare che le donne di Old Town hanno ammazzato un poliziotto.
E così la storia cambia forma un’altra volta. Prima era Dwight contro Jackie-Boy. Poi, Come facciamo a far sparire Jackie-Boy? Adesso, invece, è: Come recuperiamo la testa di Jackie-Boy? Ogni volta Frank Miller crea una situazione di conflitto, quella situazione genera un problema e il problema viene risolto introducendo qualcosa di ancora più grosso. Peccato che la risoluzione non sia propriamente all’altezza.
L’ordigno Miho
Dwight sta affondando nei pozzi di catrame. Arriva Miho, e il suo arrivo funziona. Nel nero quasi assoluto dei pozzi, Miller possiede il personaggio ideale: Miho non ha bisogno di essere descritta attraverso il volume del corpo, perché è una linea. Appare, si sposta, tira fuori Dwight. Poi bisogna inseguire i mercenari: Miho viene con lui. L’inseguimento continua: Dwight riesce a raggiungere l’ultimo degli uomini, ma si ritrova nuovamente nei guai.
E chi lo aiuta? Miho. E accoppa il mercenario con irrisoria facilità.
Miho, in questa storia, diventa una macchina per uccidere. Diventa un plot device. Un ordigno da fine del mondo. Quando la storia non sa più bene come risolvere fisicamente una situazione, può scatenare Miho e Miho rimette le cose a posto nel modo più sanguinario e più efficiente possibile. Dal punto di vista della sceneggiatura è una soluzione persino imbarazzante nella sua semplicità.
Dal punto di vista visivo, invece, Miho è perfetta. Anzi, forse proprio il fatto di essere quasi troppo potente narrativamente permette a Miller di portarla sempre più lontano sul piano grafico. L’interesse consiste nel vedere come apparirà il gesto. Una lama bianca dentro una massa nera. Il profilo di un corpo. I capelli. Una traiettoria. Un uomo che nella vignetta precedente era intero e in quella successiva non lo è più. Quasi nessun peso.
Gail è costruita per stare ferma e sembrare pericolosa. Miho è costruita per non stare ferma mai.
Gail domina lo spazio. Miho lo attraversa prima che gli altri personaggi abbiano capito cosa sta succedendo.
E quindi accade una cosa curiosa: ciò che, considerato come meccanismo di sceneggiatura, appare quasi come una scorciatoia, sulla pagina diventa spettacolare. Il Miller sceneggiatore dice: abbiamo un problema? Facciamo arrivare Miho. Si potrebbe rispondere: “Frank, ma così è troppo facile”.
Poi arriva il Miller disegnatore. Miho attraversa la pagina. E va benissimo.
Becky, Gail, Manute e il capo che non c’è
Nel frattempo emerge anche la ragione per cui gli avversari sapevano tutto. C’è una traditrice a Old Town, che ha spifferato loro la storia di Jackie-Boy accoppato.
E Gail viene catturata da Manute, un sicario con la fisicità del colosso di Rodi. È gigantesco, terrificante, e chi ha letto Una donna per cui uccidere lo conosce già benissimo.
Solo che neanche Manute è veramente il capo. Dietro di lui c’è Alarich Wallenquist, “The Kraut”, il grande boss della criminalità organizzata di Basin City. Ma Wallenquist praticamente non c’è, in questa storia non si vede. È il potere che sta dietro l’operazione, non il personaggio contro il quale Dwight e le donne di Old Town combattono.
Quindi abbiamo una situazione curiosa: Jackie-Boy sembrava il cattivo, ma è morto molto presto. I mercenari irlandesi arrivano, svolgono una funzione e vengono progressivamente eliminati. Manute sembra il capo, ma non è il capo. Wallenquist è il capo, ma resta fuori campo. È tutto molto strano, davvero.
Le Termopili di Old Town
Naturalmente, prima o poi, bisogna chiudere tutto. Dwight e Miho hanno recuperato la testa. Gail è prigioniera. Manute vuole la prova che dia alla mafia l’occasione di distruggere l’autonomia di Old Town.
Viene concordato uno scambio: Gail per la testa di Jackie-Boy. E Miller prepara il campo di battaglia. Un vicolo stretto. Il riferimento, nella storia, è alle Termopili: costringere una forza superiore dentro uno spazio nel quale il vantaggio dei numeri non serve più. D’altronde, Miller sarà l’autore di 300 - manca poco, uscirà nel 1998 - e quindi si può capire che per le Termopili abbia una fissazione.
Dwight si presenta con la testa bendata di Jackie-Boy. Manute libera Gail. Lo scambio avviene.
Solo che Dwight ha nascosto nella testa le granate sottratte ai mercenari irlandesi. Le fa esplodere, ed è il segnale della mattanza. Sui tetti del vicolo compaiono le donne di Old Town pesantemente armate, che aprono il fuoco.
A livello di trama, non precisamente il massimo. Per fortuna che il Miller narratore viene salvato dal Miller disegnatore, as usual. O meglio: si deve formulare la cosa con un minimo di precisione, perché Frank Miller è evidentemente un grandissimo narratore. Solo che lo è quando racconta per immagini. Non mi sembra altrettanto forte come costruttore dell’architettura narrativa.
Miller è formidabile nell’invenzione della situazione elementare. Un ubriaco violento arriva a casa di una donna. L’uomo sbagliato lo umilia. Quello va a cercare una vittima più debole. Entra nel quartiere sbagliato. Viene ammazzato.
Dopodiché scopriamo che non avrebbe dovuto esserlo. Ora bisogna eliminare il cadavere: e il cadavere viaggia seduto vicino al protagonista della storia. Il morto parla, qualcuno vuole la testa del morto. La testa viene rubata e bisogna inseguirla. La testa diventa una bomba. Sono tutte idee magnifiche. E anche le idee che Miller ha per far muovere e apparire i personaggi lo sono: Gail e Miho ne sono forse due degli esempi migliori proprio perché sono immediatamente leggibili in due modi completamente diversi. Gail è pelle, rete, metallo, altezza, voce, possanza; Miho è una linea cinetica con due katane.
Miller è bravissimo nella battuta. È bravissimo nell’accelerazione. È bravissimo nell’immagine estrema. Sa cos’è una scena e sa come impostarla. Il problema arriva quando le scene devono formare un’architettura. Un’abbuffata di morte procede spesso attraverso un congegno pressoché infantile nella sua evidenza: Miller inventa una situazione molto forte, la situazione crea un problema, e Miller per risolverlo introduce qualcosa di ancora più forte. Ogni volta bisogna rilanciare, la storia continua ad accelerare, e il Miller sceneggiatore continua a correrle dietro.
Il disegnatore, invece, sa sempre dove si trova
Il Miller disegnatore sembra invece sempre sapere cosa sta facendo. Sa quale immagine deve venire dopo. Sa quanto deve durare una sequenza. Sa quando eliminare il fondale. Sa quando una persona può smettere di essere un corpo e diventare una lama o una raffica. Sa quando il bianco deve essere una ferita dentro il nero e quando il nero può inghiottire praticamente tutta la pagina.
Miller non si limita a illustrare quello che ha scritto: molto spesso lo salva. Dwight che guida con un cadavere accanto è l’esempio perfetto. Detto in prosa è quasi ridicolo; disegnato diventa inevitabile. Miho è un altro esempio: come espediente narrativo, il personaggio invincibile che arriva ogni volta che bisogna eliminare fisicamente un ostacolo fa cascare un po’ le braccia. Come figura grafica è straordinario. Anzi, Miho è con ogni probabilità l’esempio più puro del punto al quale può arrivare Miller quando il personaggio quasi scompare dentro il segno. Il suo corpo minuto serve perché può diventare una lama quanto le lame che impugna. I capelli servono perché continuano il movimento. Le katane servono perché tracciano nello spazio direzioni che l’occhio può seguire, anche quando le traiettorie non sono esplicite. Persino il silenzio serve al disegno: niente balloon a rallentare la scena, niente spiegazioni, niente tempo perso.
Miho entra, taglia, esce.
Le cose più belle stanno proprio dove la trama scricchiola
Un’abbuffata di morte non è una brutta storia disegnata bene. Le idee narrative sono spesso ottime, a volte eccezionali. L’architettura manca di coerenza.
Forse, però, se fosse più coerente sarebbe anche meno strano. E la sua stranezza è parte del suo fascino. Ci sono momenti da far cascare le braccia e, due tavole dopo, un’immagine davanti alla quale bisogna fermarsi. Si passa continuamente dal grossolano al magnifico. Dalla scorciatoia narrativa alla grande sequenza. Dal plot device abbastanza evidente alla tavola perfetta.
Per questo penso veramente che chi legge Un’abbuffata di morte per la trama stia facendo una fatica inutile.
La cosa interessante è vedere Miller raccontarla. Vedere Gail diventare un blocco di nero, pelle e metallo capace di far esistere Old Town mettendosi al centro di una tavola. Vedere Miho ridursi quasi a una traiettoria bianca e nera che attraversa corpi, automobili, tetti e cieli. Vedere Dwight guidare accanto a un morto che non può parlargli e convincersi, pagina dopo pagina, che quella conversazione sia la cosa più ovvia del mondo. Vedere come Miller prende una sceneggiatura che continua a cambiare direzione accumulando coincidenze, rilanci, scorciatoie e personaggi-funzione e riesce a trasformarla in una successione di immagini pazzesche.
Puoi non credere fino in fondo alla storia. Ma credi quasi sempre alla pagina.